GLB 파일이란? 웹 3D와 AI 생성 에셋이 이 포맷을 쓰는 이유
생성형 AI로 3D 에셋을 뽑으면 대부분 GLB로 떨어집니다. 이 포맷이 표준이 된 이유와 Blender로 깨짐 없이 가져오는 3단계를 정리했습니다.
생성형 AI로 3D 에셋을 뽑아본 적이 있다면, 결과물 확장자가 대부분 .glb라는 걸 눈치챘을 겁니다. Meshy, Tripo 같은 이미지-투-3D 도구부터 Sketchfab 다운로드까지, 웹에서 만들어지는 3D는 거의 다 이 포맷으로 떨어집니다. 왜 하필 GLB일까요.
GLB가 뭐길래 다들 이걸 쓸까
GLB는 glTF(GL Transmission Format)의 바이너리 버전입니다. Khronos Group(OpenGL을 관리하는 바로 그 컨소시엄)이 만든 표준으로, 메쉬·텍스처·머티리얼·애니메이션을 파일 하나에 압축해 담습니다. 흔히 "3D의 JPEG"라고 부르는 이유가 이겁니다 — 여러 파일을 따로 관리할 필요 없이, 파일 하나만 넘기면 끝납니다.
이 특성 때문에 웹 3D 뷰어(Three.js, model-viewer)와 AI 3D 생성 도구들이 기본 출력 포맷으로 GLB를 채택했습니다. 브라우저에서 바로 로드되고, 용량도 상대적으로 가볍습니다.
OBJ, FBX와는 뭐가 다른가
3D 확장자를 처음 접하면 셋의 차이가 헷갈립니다. 실무 기준으로 정리하면 이렇습니다.
OBJ: 텍스처 정보가 별도 MTL 파일로 분리됩니다. 파일을 옮길 때 MTL과 텍스처 이미지까지 같이 챙겨야 하고, 하나라도 빠지면 회색 덩어리로 열립니다.
FBX: 본 리깅과 애니메이션에 강해 게임 엔진(Unreal, Unity)에서 표준으로 씁니다. 다만 파일이 무겁고, Autodesk SDK 라이선스 문제로 오픈소스 도구 호환이 까다로운 경우가 있습니다.
GLB: 메쉬·텍스처·머티리얼이 파일 하나에 다 들어있어 웹 전송과 AI 툴 호환에 최적화되어 있습니다. 다만 복잡한 리깅·애니메이션에는 FBX보다 약합니다.
정리하면 웹·AI 툴 파이프라인은 GLB, 게임 엔진·복잡한 애니메이션은 FBX가 기본값입니다. 둘 다 필요하면 Blender를 경유해 상호 변환하면 됩니다.
Blender로 깨짐 없이 가져오는 3단계
AI로 생성한 GLB를 Blender에 가져올 때 가장 흔한 실수는 텍스처가 반쯤 빠진 채로 작업을 시작하는 겁니다. 아래 순서로 확인하면 대부분 방지됩니다.
1. File → Import → glTF 2.0(.glb/.gltf)으로 불러옵니다. 드래그 앤 드롭으로도 되지만, Import 메뉴를 쓰면 옵션 창이 뜹니다.
2. Import 옵션에서 좌표계를 확인합니다. glTF는 +Y가 위, Blender는 +Z가 위라 좌표계가 다릅니다. Blender의 glTF 임포터는 기본적으로 자동 변환해주지만, 가져온 오브젝트가 옆으로 누워 있다면 이 옵션부터 의심하세요.
3. Material 노드를 열어 텍스처 연결을 확인합니다. AI로 생성한 GLB는 Base Color만 제대로 연결되고 Normal Map이나 Roughness가 비어있는 경우가 많습니다. Shading 탭에서 노드를 한 번 열어보는 습관이 나중에 렌더 사고를 막아줍니다.
핵심 요약
GLB = 메쉬·텍스처·애니메이션을 압축한 웹 3D 표준 포맷
OBJ는 텍스처가 분리, FBX는 리깅에 강함, GLB는 웹·AI 호환에 강함
Blender로 가져온 직후엔 항상 Material 노드부터 확인
AI로 3D 에셋을 뽑는 것과, 그걸 실제로 쓸 수 있는 상태로 다듬는 것은 다른 기술입니다. 파이프라인 전체를 한 번에 훑고 싶다면 VARIS AI 과정에서 이미지-투-3D부터 Blender 정리까지 순서대로 다룹니다.